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声音形状postmortem-不要让你的游戏不是

发布时间:2019-09-08 16:09 来源:http://www.ynlfgl.cn

Queasy Games的 Sound Shapes 在八月份的PSN发布会上给评论家们留下了深刻的印象,其广泛的创意合并了平台和音乐制作游戏机制 - 但这种创造力很可能导致 Sound Shapes 进入发展地狱。

在2012年12月发行的Game Developer杂志的死后,制片人Mathew Kumar写道 Sound Shapes 联合创作者Jonathan Mak和Shaw-Han Liem如何引导团队的创造力来重复声音形状的核心机制直到他们形成了已经发布的化身 - 以及团队如何尽早确定其范围导致了一系列特别残酷的最后期限。

以下是死后的一些选择摘要:什么是正确的:了解你没有做什么
在2007年的 Everyday Shooter 发布后不久,Queasy Games创始人Jon Mak(开发了 Everyday Shooter solo)开始与Shaw-Han Liem(也称为电子艺术家I)合作基于对互动音乐的共同兴趣,我是机器人和骄傲。在安大略省政府拨款的帮助下,他们开始将概念原型化在一起,没有考虑最终目标。

“当我们开始时,它并不像我们要制作 Sound Shapes ,”Mak说。“我们只是在研究它们。”

Liem补充了他对时间的记忆:“模糊地说,目标是制作一个游戏,通过播放它你也创造音乐 - 不管是什么。很多第一个东西是:我们怎么能做类似 Everyday Shooter ,你只是在玩游戏,但通过你的行动,你正在创作音乐?系统足够深入的标准,当你玩游戏时,以及当我玩游戏时它可以创造完全不同的音乐 - 或者至少可以映射尽可能多的音乐事物,并使用尽可能多的策略来接近它。“

麦克解释说,他们很快意识到“支持音轨加上声音效果”的“ Everyday Shooter 设置”并不足以让玩家制作自己的音乐,所以他们成对地完成了一对第二年有数十个原型。

“我们继续拒绝原型和尝试新事物的原因是因为随后的每一个都会让我们更接近,但还没有那种感觉,”Liem说,“我们有一个模糊的想法和一个模糊的目标,但我们知道它不是。如果我们有一个原型并且我们玩它,我们可以说这不是我们想要的,它没有我们想要的感觉。它缩小了我们不会做的事情;它帮助我们决定游戏将不会是什么。“

最终,两人意识到 - 即使已经摆脱了 Everyday Shooter 的基础 - 他们受到了自己心态的。

“我不喜欢平台游戏或级别编辑,”麦克承认,“但在我的脑海中,他们是有道理的。制作一个级别可能就像写一首歌,和平台游戏,如马里奥 ,是一种每个人都能理解的游戏类型。玩家进入游戏将是一个安全的环境。“

随着这一点,游戏终于开始“点击”Liem和Mak,并开始形成 Sound Shapes 的真正基础的第一个原型。

“我们自然想要做的就是它不是什么,”麦克说,“这是我们学到的东西:我们无法用自然的方式实现我们的设计目标。”出了什么问题:定义范围
也许我们在最后期限面临的最严重的问题是我们在游戏完全成型之前设定了截止日期。当我们在E3 2011展示 Sound Shapes 时,基本设计已经到位,并且预计将完成。但是,设计和范围在整个下一年的发展过程中不断发展。

“当我们在E3上展示游戏时,我们期望继续并完成我们展示的内容,”Liem说,“但是我们一直在思考游戏的动力和兴奋,'哦,好吧,我们可以添加这个,我们可以做到这一点;我们可以包括外部艺术家和音乐家,同时也在思考“这应该被完成”。我们从未制作过如此规模的游戏,看看即将发生的事情。“

缺乏运行工作室和制作大型游戏的经验意味着当机会出现时(例如与音乐艺术家Beck和Deadmau5合作), Sound Shapes 团队将充分利用它们的终极游戏的好处 - 但最后期限不会改变以反映 Sound Shapes 增加的范围,这会增加更多Queasy Games的 Sound Shapes 在八月份的PSN发布会上给评论家们留下了深刻的印象,其广泛的创意合并了平台和音乐制作游戏机制 - 但这种创造力很可能导致 Sound Shapes 进入发展地狱。

在2012年12月发行的Game Developer杂志的死后,制片人Mathew Kumar写道 Sound Shapes 联合创作者Jonathan Mak和Shaw-Han Liem如何引导团队的创造力来重复声音形状的核心机制直到他们形成了已经发布的化身 - 以及团队如何尽早确定其范围导致了一系列特别残酷的最后期限。

以下是死后的一些选择摘要:什么是正确的:了解你没有做什么
在2007年的 Everyday Shooter 发布后不久,Queasy Games创始人Jon Mak(开发了 Everyday Shooter solo)开始与Shaw-Han Liem(也称为电子艺术家I)合作基于对互动音乐的共同兴趣,我是机器人和骄傲。在安大略省政府拨款的帮助下,他们开始将概念原型化在一起,没有考虑最终目标。

“当我们开始时,它并不像我们要制作 Sound Shapes ,”Mak说。“我们只是在研究它们。”

Liem补充了他对时间的记忆:“模糊地说,目标是制作一个游戏,通过播放它你也创造音乐 - 不管是什么。很多第一个东西是:我们怎么能做类似 Everyday Shooter ,你只是在玩游戏,但通过你的行动,你正在创作音乐?系统足够深入的标准,当你玩游戏时,以及当我玩游戏时它可以创造完全不同的音乐 - 或者至少可以映射尽可能多的音乐事物,并使用尽可能多的策略来接近它。“

麦克解释说,他们很快意识到“支持音轨加上声音效果”的“ Everyday Shooter 设置”并不足以让玩家制作自己的音乐,所以他们成对地完成了一对第二年有数十个原型。

“我们继续拒绝原型和尝试新事物的原因是因为随后的每一个都会让我们更接近,但还没有那种感觉,”Liem说,“我们有一个模糊的想法和一个模糊的目标,但我们知道它不是。如果我们有一个原型并且我们玩它,我们可以说这不是我们想要的,它没有我们想要的感觉。它缩小了我们不会做的事情;它帮助我们决定游戏将不会是什么。“

最终,两人意识到 - 即使已经摆脱了 Everyday Shooter 的基础 - 他们受到了自己心态的。

“我不喜欢平台游戏或级别编辑,”麦克承认,“但在我的脑海中,他们是有道理的。制作一个级别可能就像写一首歌,和平台游戏,如马里奥 ,是一种每个人都能理解的游戏类型。玩家进入游戏将是一个安全的环境。“

随着这一点,游戏终于开始“点击”Liem和Mak,并开始形成 Sound Shapes 的真正基础的第一个原型。

“我们自然想要做的就是它不是什么,”麦克说,“这是我们学到的东西:我们无法用自然的方式实现我们的设计目标。”出了什么问题:定义范围
也许我们在最后期限面临的最严重的问题是我们在游戏完全成型之前设定了截止日期。当我们在E3 2011展示 Sound Shapes 时,基本设计已经到位,并且预计将完成。但是,设计和范围在整个下一年的发展过程中不断发展。

“当我们在E3上展示游戏时,我们期望继续并完成我们展示的内容,”Liem说,“但是我们一直在思考游戏的动力和兴奋,'哦,好吧,我们可以添加这个,我们可以做到这一点;我们可以包括外部艺术家和音乐家,同时也在思考“这应该被完成”。我们从未制作过如此规模的游戏,看看即将发生的事情。“

缺乏运行工作室和制作大型游戏的经验意味着当机会出现时(例如与音乐艺术家Beck和Deadmau5合作), Sound Shapes 团队将充分利用它们的终极游戏的好处 - 但最后期限不会改变以反映 Sound Shapes 增加的范围,这会增加更多

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