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阅读策略游戏

发布时间:2019-10-22 12:10 来源:http://www.ynlfgl.cn

<节>

在策略游戏中,阅读是解析棋盘上信息的过程。这允许玩家识别威胁和机会;例如:

如果某个特定区域不受敌人攻击如果不加以控制,敌人将能够在下一回合执行杀手你可以利用的一个阻塞点

在阅读了电路板后,玩家的剩余部分将用于决定最佳行动路径。当一个移动被选中时,敌人会做出反应,游戏状态会发生变化,循环也会重复。

实施例

由于它们的抽象和形式,阅读是国际象棋风格游戏的一个特别重要的组成部分,从Advance Wars到X-Com;但阅读与决策所花费的心理努力的比例却截然不同。

Hoplite&rsquo; s 专注于一个玩家角色会导致少量潜在动作。在仔细阅读棋盘后,玩家可能只会发现两到三次移动,以免受到伤害,并且游戏的有限长期策略决定了这些相对微不足道的决定。

Fire Emblem 还涉及大量阅读,并有助于提供显示敌人可以攻击的所有空间的叠加层。这大大减少了要读取的信息;对于一款拥有巨型地图和一次最多约50个单位的游戏的明智选择!

进入违规行为走向相反的极端;向玩家展示敌人能够尽可能高效地完成所有事情,这样玩家几乎可以专注于决策。

国际象棋中,将愚蠢的动作与值得考虑的动作分开定义低级别游戏,其中游戏被未能发现机会或威胁的玩家赢得或丢失,而不是通过更好的决策制定。使Chess成为如此受欢迎的游戏的部分原因在于,即使在成为非常熟练的读者之后,决策阶段也提供了足够多的让玩家保持参与多年的能力。

复杂

未来几次阅读棋盘的原始复杂(信息范围)意味着玩家必须自己决定何时有足够的信息来行动。玩家可以使用的比他们可以阅读的更多信息的游戏可以非常

反过来说,“广泛”&rdquo;游戏为玩家提供了大量的信息,在做出决策之前必须阅读这些信息。就像读书一样,识字是访问内容所需的技能。期望玩家学习(或已经拥有)阅读游戏所需的识字率可能非常令人生畏,并且可以减少游戏观众的规模。这可能不一定是坏事;可以为高素质的观众制作出令人难以置信的复杂作品。在游戏世界中,类型允许开发人员建立共同语言。

流畅的生命周期

学习玩游戏的过程可分为几个阶段。

新玩家使用规则集进行实验,并发现游戏传达的基本元素。如果玩家无法在视觉上区分地图元素,识别游戏对象的目的或理解其行为的效果,则此过程可能会令人沮丧。根据他们的坚持和现有的识字率,球员可能会退出。在了解了基础知识之后,有一个蜜月期,玩家首先会识别并利用杀手的动作或发现新的模式。这个过程是非常有益的,这些是设计师应该渴望创建的时刻,作为他们学习曲线的一部分。有能力的玩家能够有效地阅读游戏。锻炼他们的能力既熟悉又令人满意,尽管远远不如学习首先阅读的惊险。新词&lsquo;词&rsquo;变得越来越稀少,兴趣下降。专家级玩家可以提供游戏所能提供的最复杂的模式,曾经的创造决策只会成为他们词汇中的另一个词。决策空间呈指数级下降,直到游戏“解决”为止。并且可以简单地阅读。

通过改变规则和添加新内容,设计师可以延长游戏的生命,但很少有游戏是常青树。值得指出的是,虽然长寿通常被视为一种美德,但是玩家能够学习的速度和不那么复杂的游戏所提供的掌控感可以创造出令人难以置信的有益体验,这些体验可以被更广泛的受众所接受。 。另一方面,能够支持丰富决策的游戏<节>

在策略游戏中,阅读是解析棋盘上信息的过程。这允许玩家识别威胁和机会;例如:

如果某个特定区域不受敌人攻击如果不加以控制,敌人将能够在下一回合执行杀手你可以利用的一个阻塞点

在阅读了电路板后,玩家的剩余部分将用于决定最佳行动路径。当一个移动被选中时,敌人会做出反应,游戏状态会发生变化,循环也会重复。

实施例

由于它们的抽象和形式,阅读是国际象棋风格游戏的一个特别重要的组成部分,从Advance Wars到X-Com;但阅读与决策所花费的心理努力的比例却截然不同。

Hoplite&rsquo; s 专注于一个玩家角色会导致少量潜在动作。在仔细阅读棋盘后,玩家可能只会发现两到三次移动,以免受到伤害,并且游戏的有限长期策略决定了这些相对微不足道的决定。

Fire Emblem 还涉及大量阅读,并有助于提供显示敌人可以攻击的所有空间的叠加层。这大大减少了要读取的信息;对于一款拥有巨型地图和一次最多约50个单位的游戏的明智选择!

进入违规行为走向相反的极端;向玩家展示敌人能够尽可能高效地完成所有事情,这样玩家几乎可以专注于决策。

国际象棋中,将愚蠢的动作与值得考虑的动作分开定义低级别游戏,其中游戏被未能发现机会或威胁的玩家赢得或丢失,而不是通过更好的决策制定。使Chess成为如此受欢迎的游戏的部分原因在于,即使在成为非常熟练的读者之后,决策阶段也提供了足够多的让玩家保持参与多年的能力。

复杂

未来几次阅读棋盘的原始复杂(信息范围)意味着玩家必须自己决定何时有足够的信息来行动。玩家可以使用的比他们可以阅读的更多信息的游戏可以非常

反过来说,“广泛”&rdquo;游戏为玩家提供了大量的信息,在做出决策之前必须阅读这些信息。就像读书一样,识字是访问内容所需的技能。期望玩家学习(或已经拥有)阅读游戏所需的识字率可能非常令人生畏,并且可以减少游戏观众的规模。这可能不一定是坏事;可以为高素质的观众制作出令人难以置信的复杂作品。在游戏世界中,类型允许开发人员建立共同语言。

流畅的生命周期

学习玩游戏的过程可分为几个阶段。

新玩家使用规则集进行实验,并发现游戏传达的基本元素。如果玩家无法在视觉上区分地图元素,识别游戏对象的目的或理解其行为的效果,则此过程可能会令人沮丧。根据他们的坚持和现有的识字率,球员可能会退出。在了解了基础知识之后,有一个蜜月期,玩家首先会识别并利用杀手的动作或发现新的模式。这个过程是非常有益的,这些是设计师应该渴望创建的时刻,作为他们学习曲线的一部分。有能力的玩家能够有效地阅读游戏。锻炼他们的能力既熟悉又令人满意,尽管远远不如学习首先阅读的惊险。新词&lsquo;词&rsquo;变得越来越稀少,兴趣下降。专家级玩家可以提供游戏所能提供的最复杂的模式,曾经的创造决策只会成为他们词汇中的另一个词。决策空间呈指数级下降,直到游戏“解决”为止。并且可以简单地阅读。

通过改变规则和添加新内容,设计师可以延长游戏的生命,但很少有游戏是常青树。值得指出的是,虽然长寿通常被视为一种美德,但是玩家能够学习的速度和不那么复杂的游戏所提供的掌控感可以创造出令人难以置信的有益体验,这些体验可以被更广泛的受众所接受。 。另一方面,能够支持丰富决策的游戏

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